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Un mod hecho con Claude acelera Oblivion Remastered en PC

Redacción de IA en un minuto · Editor: Jon Elgezabal

En 30 segundos

LTSharpe ha subido a GitHub un mod gratuito que da más fluidez a Oblivion Remastered en PC sin tocar sus gráficos, y atribuye a Claude, de Anthropic, la parte técnica. Con el equipo de pruebas, la Ciudad Imperial en 4K gana un 41 % y los tirones largos bajan a 4,8 desde 19,5. Es todavía una beta comprobada en un solo PC, y si el límite está en la tarjeta gráfica la mejora apenas se nota.

El usuario LTSharpe ha publicado en GitHub un mod gratuito y de código abierto que hace que The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered vaya más fluido en PC, y cuenta que el trabajo técnico lo ha hecho Claude, el modelo de IA de Anthropic.

El proyecto se llama Oblivion Remastered Performance Fix y su primera versión salió el 17 de octubre. Según su página, Claude se encargó de medir dónde se atascaba el juego, de la ingeniería inversa (estudiar cómo funciona el programa por dentro), de los arreglos, de las pruebas y de la documentación, trabajando en Claude Code, la herramienta de Anthropic para programar con Claude. LTSharpe puso el objetivo y las reglas (no cambiar nunca cómo se ve el juego), tomó todas las decisiones y probó cada versión.

Según recoge Wccftech, LTSharpe contó en Reddit que el juego seguía sin ir bien en su equipo, con un Ryzen 7 5800X, incluso después de cambiar una GeForce RTX 2070 SUPER por una Radeon RX 9070 XT, y que entonces recurrió a Claude Opus 5.5. El trabajo duró aproximadamente dos semanas y media, sin que LTSharpe tenga formación profesional en programación, y el resultado son unas 40 optimizaciones del motor del juego.

La página del proyecto explica que Oblivion Remastered funciona con dos motores a la vez: el original de 2006 lleva el mundo del juego y Unreal Engine 5 lo dibuja. Varias tareas de ese proceso dependen de un solo hilo del procesador, y cuando ese hilo se satura, todo el juego espera.

En su PC de pruebas, un vuelo por la Ciudad Imperial en 4K con generación de fotogramas pasa de 72 a 102 fotogramas por segundo, un 41 % más, y los tirones de 50 milisegundos o más bajan de 19,5 a 4,8 por vuelo. En las calles de Cheydinhal, también con generación de fotogramas, sube de 64 a 91 fotogramas por segundo. Al salir por una puerta, el fotograma más lento pasa de 187 a 95 milisegundos, y los menús se abren antes.

El mod no baja ajustes ni acorta la distancia de visión: cambia cómo hace su trabajo el motor del juego, no lo que dibuja. Tampoco modifica los archivos del juego, porque todos los cambios se hacen en memoria mientras se juega; se instala descomprimiendo un archivo en la carpeta del juego y se descarga en GitHub y en Nexus Mods. La versión probada es la de Steam, y la de Game Pass está en fase experimental. Es una beta probada de momento en un solo PC, con un Ryzen 7 5800X y una Radeon RX 9070 XT, y su autor avisa de que la mejora depende de cada equipo: es mayor cuando el procesador es el que frena el juego, y si el límite es la tarjeta gráfica los fotogramas por segundo se quedan más o menos igual.

El 18 de octubre publicó una segunda beta, la 1.1.0, con más arreglos: entre ellos, uno para un fallo de la primera versión que hacía desaparecer las nubes después de un relámpago y otro para un error del propio juego que dejaba estiradas las túnicas y las capas de los personajes. En ella, LTSharpe agradece los resultados que le han enviado usuarios con NVIDIA, Linux y Mac.

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El caso enseña un reparto de papeles que muchas empresas ya están probando: la persona fija el objetivo, pone los límites y comprueba cada versión, y el modelo carga con el trabajo técnico pesado. Hasta ahora, meterse en las tripas de un programa ajeno y cerrado para acelerarlo era terreno de especialistas con años de oficio; aquí lo ha dirigido alguien sin formación profesional en programación, en unas pocas semanas. Falta lo que separa una demostración de un producto: pruebas en muchos equipos distintos y alguien que responda cuando el juego se actualice. Lo más aprovechable para quien quiera imitarlo está en el método: una regla clara que no se puede romper, mediciones repetibles antes y después, y todo el código a la vista para que otros lo revisen.

Fuente: LTSharpe (GitHub) · Redactada con ayuda de IA: cómo hacemos las noticias

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